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鉄拳プレイヤー向けにフレームの概略をまとめてみた

by
クウルス
クウルス
よく鉄拳7をプレイしている者です。段位は風神あたり。
バーチャは今作から本格的にやり込もうとしています。

自分が既にプレイしたことのある格ゲーと比べて考えたり理解を深めたりすることは、格ゲーマーではよくあることかなと思います。
そこで、
「鉄拳はある程度フレーム知識を抑えた上でプレイしているけど、バーチャのフレーム知識は全然知らねーよ」
って方向けに、鉄拳のフレーム知識と比較しながら、バーチャのフレームに関する知識を軽くご紹介します。
(VF5FS時点のフレームの情報ですが、多分変わらんでしょう)

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1. 最速発生の技

鉄拳における最速発生の技はジャブとしゃがパンの10Fです。(一部例外あり)
つまり
  • ガードされて-10F以上の状況になると反撃が確定
ということが言えます。

バーチャにおいては、投げが最速発生の技であり、発生は10Fです。
ジャブとしゃがパンの発生は12Fであり、基本的には打撃技の中では最速です。
(もちろんバーチャも例外はあります)
つまり
  • ガードされて-10F以上の状況になると投げによる反撃が確定(投げなので、投げ抜けは可能)
  • ガードされて-12F以上の状況になると打撃による反撃が確定(打撃なので、被ダメージ確定)
ということが言えます。
投げ確定の場面のことを「投げ確」
ジャブ確定の場面のことを「P確」
なんて言ったりします。

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2. 確定反撃

鉄拳の確定反撃に対する、超ざっくりとした理解は
  • ガード-10Fでワンツーパンチ(LPRP)確定
  • ガード-13Fでアッパー(3LP)確定
  • ガード-15Fでライトゥー(浮かし技)確定
みたいな感じです。
もちろん
-11F、-12F、-14Fや-16F以降にも技のバリエーションが・・・
キャラによっては-14F以下で浮かし技が確定したりすることも・・・
ガード後の相手との距離によってはリーチの長い技しか届かない・・・
などなど、色々細かい部分はありますが、ざっくりとした理解ならこんな感じ。

バーチャもざっくり理解してみましょう。
  • ガード-10Fで投げ確定(投げ確)
  • ガード-12Fでジャブ確定(P確)
  • ガード-14〜15Fで肘クラスの技確定(肘確)(このラインからコンボ確定するキャラが出てくる)
  • ガード-16Fでアッパークラスの技確定(アッパー確、ミドル確)
  • ガード-17Fで膝クラスの技確定(膝確)
「〜クラス」という言葉に、鉄拳勢は馴染みがないと思いますが、バーチャではこのように打撃技を分類しています。
自キャラや相手キャラのどの技がどのクラスなのかを意識すれば、確定反撃に関する知識が体系的に身につけられ、連係を組み立てる基礎にもなります。

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3. 投げの仕様

鉄拳とバーチャの投げの発生に関する仕様の違いについて触れておきます。

鉄拳では、相手の打撃に対して発生の勝る投げを決めることが可能です。
(例)キングのジャブをガードさせた(+1F)状況で、ジャイアントスイング(発生10F)を出すと、相手のジャブ(発生10F)に勝てる。

対してバーチャでは、相手の打撃に対して発生の勝る投げを出しても、投げが決まらず相手の打撃が決まります。
(例)+8F状況で投げ(発生10F)を出した時に、相手が膝クラスの技(発生17F)の技を出すと、膝クラスの技がヒットする。
投げの発生10F目には、膝クラス技の発生2F目がかち合って投げが無力化されて、膝がヒット。

ゆえにバーチャでは、不利状況で打撃技を繰り出す暴れを考える際には投げに対して発生負けしていても(投げ確でなければ)OKです。

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というわけで、簡単にですが、鉄拳プレイヤー向けにフレームの概略をまとめました。
まだ私も知識レベルでしか身についておらず、実践に活かしていくのはこれからという段階です。
​​​​​​​もし、鉄拳はある程度やっていてバーチャは初心者だよーって方がいたら、これから一緒に強くなっていきましょう。
更新日時:2021/05/31 10:20
(作成日時:2021/05/31 00:35)
カテゴリ
初級者向け
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