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VFesの攻防に関するメモ その1

by
えぬもり
えぬもり
★このメモについて
VF4ちょっとだけかじってて、VF5未経験、VFesからはじめる鉄拳プレイヤーが書く基本的な攻防についてのメモ書きです。
間違ってる部分とかあったらツッコんでもらえると助かります。

★基本的な攻め
このゲームの基本の攻めは投げと中段。

投げによって立ちガードを崩せるが、投げは打撃に必ず負けるようになっているため、投げの一番簡単な対策は暴れになる。
暴れを潰すために中段技を打つというのが基本の読みあい。

このゲームの投げは発生が10フレの上段技。
上段技のため、しゃがめば回避できるが、このゲームのしゃがみはちょっと特殊。

下要素にレバーを入力して立ちからしゃがみに移行するのに7フレ、
33入力や11入力でしゃがみダッシュ入力した場合も、しゃがみ状態に移行するのに5フレかかる。

つまり4フレーム不利な状況だと下を入れても投げをしゃがめず、6フレーム以上不利だとしゃがみダッシュでも投げをしゃがむことができない。
これを基本に打撃と投げの択を迫っていくのが基本の攻めになる。

下段技は2入れすればしゃがみ移行フレーム関係なくすぐガードできるが、ガードされると反撃を食らい、ヒットしてても不利なものなどが多い。
技の単体の性能だけ見ると弱いが、下段は投げと中段を両対応しようとする行動を崩せる要素であることは頭の中に入れておこう。

★投げ抜けについて
投げの種類は3種類。ニュートラル投げと前投げと後ろ投げ。抜けも3種類。
VF4と違って、避け中の投げ抜けは1種類しか入力できない。投げ抜け方向については単純な3択の読み合いになる。

★各種防御テクニック

・ガード投げ抜け
Gボタンを押しながらPボタンを押すとガードが優先されてPが出ない。投げ抜けはP+G押しっぱなしの状態の時に投げられても成立するので、それを利用して中段ガードしながら投げを1方向抜けるというテクニック。中段を完全にシャットアウトしながら、投げを1方向抜けれるので安定度が高い。

・避け投げ抜け
攻撃を避けながら投げを抜ける。

メリットは

方向があっていれば下段も避けれる。
大体の技を避けると、ガードするより有利が大きくなったりする。

ということ。

デメリットは

避け方向があわないと半回転系の技を食らう。
全回転の技を食らう。
相手がタイミングをずらすと、失敗避けが出て、そこに打撃を食らう。

となる。

VF4ではガード抜けがなかったり、屈伸できるフレームが少なかったり、投げ方向の多さ、避け中の投げ抜けの複合入力が可能だったことから、防御手段として強かったけど、今回はガード投げ抜けがあるので、リターン重視の選択肢という位置づけになると思う。
やってる感じ、手癖になってると損する感じがするので、この手癖はは早めに抜きたい。

・屈伸
-3までなら一瞬しゃがみ立ち、-5までなら33入力後の立ちガードで投げと中段を回避できる。
多分活用できるとめちゃくちゃ強い。
全キャラ共通の状況だと、しゃがPノーマルで喰らった後(-4)とか、立ちPノーマルで喰らった後(-5)のしゃがみダッシュがあるが、そんなのはめちゃくちゃ訓練されたVFおじしかできないと思うので、あとまわし。
相手始動の面で使うならば、立ちPをガードした後に一瞬2入れて屈伸するのができるだけで、かなり攻めを凌ぎやすくなるはずだけど、これも相当の訓練がいると思う。

ということで相手始動というより、こっちの技をガードされて不利になった時に-5以下なら33してガードするっていうのが一番簡単な使い方になると思う。
ラウなら肘→33屈伸とか。弱点は下段が通ることと、遅らせて投げられたりするとしゃがんで立ったとこ投げられちゃうかも。

・しゃがむ
下段と投げに強い。中段は全部喰らう。
下段読みに使う。相手が遅れた時に投げをしゃがむ可能性を上げるためにもしゃがみダッシュでしゃがんでGしたい。
上段派生をしゃがむのも大事。なるべくしゃがんだあとは反撃を入れる準備をしておきたい。

・避け(しゃがみ)ダッシュ
避けからダッシュして失敗避けの硬直を減らすテクニック。
回転系と打撃で対応してくる相手に有効っぽい。投げ抜け入力するのは不可能だと思う。
特定の構えの対処などに使えそう。

ざっくりこんな感じ。

★使い分け方
・避け系の行動
避け系の行動は完全に防御すべき状況で使うといいという事。
ラウの肘のあととかは、派生があるので読み合いが

相手が派生をしゃがむ
相手が最速で打撃を切り返す
立ちガードで黙る
相手が投げる
というような読み合いがメインになると思うんだけど、肘ガードされて不利だからって避けると、相手が派生来てないっていうのを確認して動いた打撃が
ナチュラルに遅らせ打撃になるので、派生が見込めるとこでは様子見るときもあんまり避けないほうがよさげ。
こういう場所は-5以下の状況なら特に屈伸が強いし、相手が様子見からの切り返しをしてくるならば-6以上でも投げを屈伸できる可能性が出てくる。
-6以上の状況で最速で投げてくる場合は、派生を意識させた上で打つ肘→肘とかの連携で投げの切り返しにも勝てるし、派生出しても勝てるし、様子みたいなら遅らせに対応するためガード抜けで様子見てもいいと思う。

逆に避けを使うべき状況で一番わかりやすいのが構え対策や、お決まりともいえる連携の対処。
ラウの6PPからの虎形3Pでの暴れ潰しなんかは、わかりやすい避けポイントで、6PP後をノーマルで被弾後の最速3Pなら避けた後は少なくとも14フレ迄は確定する。こういうお決まりのポイントで、読み合い次第で何かしらの被弾を避けられないような状況は避けを使って読み合いのダメージ効率をよくするのは有効そう。

・屈伸系
-5までの不利ならとりあえず屈伸は凄く強い行動だと思う。
ただ、被弾してから33を入れるのは難しいので、攻めの選択肢として使っていきたい。
特に肘のあとはわかりやすく強いと思うので、要練習。
立ちPとかしゃがみPとかのノーマルヒット後とかは展開早すぎて無理なので、キャラ対策していくときにヒットで+5以下の技っていうのは意識して覚えたいところ。

・ガード抜け
-6以上での鉄板ガード方法だと思う。わかんなかったらこれしとくのもよさそう。
相手の痛い投げの方向は覚えときたい。

凄く雑だけど、大雑把に攻防はこんな感じなんじゃないかなというところで。

 
作成日時:2021/06/02 18:59
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