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VFes 投げ抜けのための投げ情報まとめ 1

by
えぬもり
えぬもり
各キャラの投げの情報ダメージ順にまとめ。
投げからのコンボを含めたダメージに関してはラウが喰らうダメージを基準。

★昌
・64P+G  DMG64  4抜け 抜け時+6
投げ抜け後、発生18までの技なら側面を取れる。
追い詰めてるときはリングアウト注意。

・46P+G    DMG60  6抜け 抜け時+6
投げ抜け後、発生18までの技なら側面を取れる。

・6P+G DMG 45 6抜け 抜け時+6
投げ抜け後、発生18までの技なら側面を取れる。

・P+G   DMG 40 N抜け 抜け時+6
投げ抜け後、発生18までの技なら側面を取れる。

・16P+G DMG 25 6抜け 抜け時+6
ダウンしない投げ、ヒット後+9。

・236P+G DMG 10 4抜け 抜け時+6
位置入れ替えの投げ、投げ後昌側+9
投げ抜け後、発生15までの技で側面を取れる。

・4P+G DMG 0 4抜け 抜け時+6
位置入れ替えの投げ、ダメージなし。
投げ後昌側+9

・まとめ
優先順位は4抜け>6抜け>N抜けの順。
リングアウト間際は4抜けしておくのが鉄板。

★パイ
・2_4P+G DMG60over 4抜け 抜け時+3
20+よろけ誘発の投げ、超速で回復すればコンボ回避できるっぽいけど、
多分現実的ではない作りになっていると思われる。ダメージが高く抜けられても間合いが離れ実質仕切り直しなので、
一番警戒したい投げ


・63214P+G DMG60 4抜け 
抜け時は18フレまでの技で側面を取れる。

・2_6P+G DMG60 6抜け 抜け時+6
普通の減る投げ

・64P+G DMG20↑ 4抜け 抜け時+6
抜け時は18フレまでの技で側面を取れる。
投げ後追撃が入るため、実質60弱の減り、追い詰めてる時はリングアウト警戒要。

・6P+G DMG50 6抜け 抜け時+6
壁際で投げられるとコンボにいかれる。壁際は要注意。

・P+G DMG40 N抜け 抜け時+6
抜け時は18フレまでの技で側面を取れる。

・46P+G DMG10 6抜け 抜け時+6
抜け時は18フレまでの技で側面を取れる。

・まとめ
優先順位は4抜け>6抜け>ニュートラル抜け
壁際は6抜けの可能性が高まるので気を付けたい。

★ラウ
・46P+G DMG60 6抜け 抜け時+6
抜け時は18フレまでの技で側面を取れる。
確定ダメージとしては最も高いので最有力

・66P+G DMG55 6抜け 抜け時+6
抜け後は正面。

・6P+G DMG50 6抜け 抜け時+6
抜け時は18フレまでの技で側面を取れる。
壁際で投げられるとコンボに移行されるので注意。

・4P+G DMG50 4抜け 抜け時+6
抜け時は18フレまでの技で側面を取れる。
追い詰めてる時に通されると位置入れ替え(リングアウト)があるので注意。

・214P+G DMG50 4抜け 抜け時+6
抜け時は18フレまでの技で側面を取れる。
喰らった後は6PPを確定で通されるが、屈伸(しゃがみ)しないと46Pからのコンボを食らうのでぼったくり注意

・P+G DMG38 N抜け 抜け時+6
抜け時は正面になる。

・まとめ
抜けの優先度は6抜け>4抜け>N抜け
214P+Gを食らったときは、必ず46Pをしゃがむための屈伸をすること。

★ウルフ
・2486P+G DMG 100 6抜け 抜け時+6
最大ダメージ投げ。抜け時は18フレまでの技で側面を取れる。減りすぎ

・2684P+G DMG 75 4抜け 抜け時+6
抜け時は18フレまでの技で側面を取れる。

・41236P+G DMG65 6抜け 抜け時+6
ジャイアントスイング。抜け時正面。投げ届く
投げ方向は前に大きく投げるため、リングアウト注意。

・61234P+G DMG65 4抜け 抜け時+6
抜け時は18フレまでの技で側面を取れる。

・6P+G DMG50 6抜け 抜け時+6
抜け時正面。あんまり強いところを感じない投げ

・P+G DMG40 N抜け 抜け時+6
抜け時は18フレまでの技で側面を取れる。

・まとめ
優先順位は6抜け >>> 4抜け> N抜け
ジャイアントスイングのリングアウトには常に警戒すること。
そうじゃなくても前投げ減りすぎなので、基本前抜けときましょう。


★ジェフリー
・6P+G派生 DMG MAX85 6抜け 抜け時+6
投げコンボ、初段を食らった場合、4P+Gか6P+Gの2択
2段目の6派生を通すと4P+Gと6P+Gの2択
2段目の4派生はそこで終了。
ジェフリーの最大の投げだけど、2択ちゃんと読みあえば効率は悪いと思われる。

・41236P+G DMG 65 6抜け 抜け時+6正面
抜けた後は正面で+6のため、投げがちゃんと択になる。

・61234P+G DMG 60 4抜け 抜け時+6
抜けた後は+6だけど遠いため、択はかからない。
最速と遅らせ打撃の2択とかで、触りに行くのがよさそう。
動かないならダッシュから択

・4P+G DMG40 4抜け 抜け時+6 
抜け時正面密着のため、投げと中段の2択がかかる。
投げ方向を決めれる特殊な投げで、追い詰めてる時に落とされる可能性があるので注意。

・44P+G DMG0 4抜け 抜け時+6
抜け時は18フレまでの技で側面を取れる。
喰らうと位置が入れ替わり、追撃確定するので、リングアウトや壁コン注意。

・P+G  DMG40 N抜け 抜け時+6
抜け時は18フレまでの技で側面を取れる。

・まとめ
抜け優先順位は6抜け>4抜け>N抜け
相手が壁を背負ったり追い詰められたりしてるときは、4投げを警戒したほうがいい。


★影丸
・46P+G DMG コンボ 6抜け 抜け時+6
コンボに移行する投げ。普通にめちゃくちゃ減るので最重要警戒投げ。
追い詰めてても追い詰められててもリングアウトを狙えるのでずるい。
抜け後は18フレまで側面取れる状態。

・61234P+G DMG60 4抜け 抜け時+6
抜け後は18フレまで側面取れる状態。

・64P+G DMG55 4抜け 抜け時+6
抜け後は18フレまで側面取れる状態。多分みんな使わない。

・66P+G DMG55 6抜け 抜け時+6
追い打ち確定の投げ。抜け後は正面。
多分みんな使わない。

・P+G DMG40 Nぬけ 抜け時+6
抜け後は18フレまで側面取れる状態。

・まとめ
優先度は6抜け>4抜け>N抜け
端に追い詰めてるときはすべての投げが危険なので、投げを喰らわないように注意。

★サラ

・41236P+G DMG60 6抜け 抜け時+6
抜け後18フレまで側面 投げ届かない

・64P+G DMG55 4抜け 抜け時+6
抜け時18フレまで側面

・46P+G DMG55 6抜け 抜け時+6
抜け時18まで側面。

・66P+G DMG50 6抜け 抜け時+6
抜け時18まで側面。

・6P+G DMG48 6抜け 抜け時+6
抜け時18まで側面。

・P+G DMG40 N抜け 抜け時+6
抜け時18まで側面。
・まとめ
6抜け>4抜け>N抜け
モーションがややこしいのでちゃんと覚えること。


★ジャッキー

・46P+G DMG60 6抜け 抜け時+6
抜け時18まで側面。密着。

・64P+G DMG 60 4抜け 抜け時 +6
抜け時18まで側面。密着。

・66P+G DMG 50 6抜け 抜け時+6
抜け後18まで側面。やや遠目(投げ届かず)

・6P+G DMG45 6抜け 抜け時+6
抜け後正面。やや遠目(同キャラ投げ届かず)

・P+G DMG40 N抜け 抜け時 +6
抜け後18まで側面。やや遠目(投げ届かず)

・まとめ
6投げと4投げがほぼ等価。投げのダメージは低め。


★ブラッド
・66P+G DMG50 6抜け 抜け時+6
抜け時正面遠め(投げ絶対届かない)

・4P+G DMG50 4抜け 抜け時+6
抜け後18まで側面。やや遠目(投げ届かず)

・6P+G DMG48 6抜け 抜け時+6
抜け時正面遠め(投げ絶対届かない)

・46P+G DMG45 6抜け 抜け時+6
抜け時正面遠め(投げ絶対届かない)
受け身取らないと追撃入るので受け身攻めがしやすくなる投げ

・P+G DMG40 N抜け 抜け時+6
抜け後18フレ迄側面。投げ届かなさげ。

・まとめ
6抜け>=4抜け>N抜け
投げのダメージが低いため打撃喰らわないように気にしたほうがよさそう。

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残りは明日にでも
 
作成日時:2021/06/03 21:00
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