203

守備の意識改革、基礎から

by
おさげ
おさげ
こんばんは、おさげです。

今のesランクマ事情って、アーケードで神クラスに到達したような人間は当然爆焔神以上にはなっていて、
ここから同段戦やって降格しないには防御面での対策が甘いと無理だと感じました
この間のマニッシュ選手の試合を隣で見ていた&話も聞いたところ、僕に足りない部分がたくさん見えてきたので
まずは課題として認識しようと思い整理するために投稿します。

攻めについての考察はたくさんしてきたので今回は割愛します(需要あればまた今度)
 
  • 基本的な防御行動のおさらい
相手の攻め選択肢に対する回答もセットで
・選択肢
最速/遅らせ投げ
最速/遅らせ打撃
※遅らせとは相手の屈伸後立ち上がりタイミングでの行動
下段投げ
ガード外し(上段)
半回転打撃
全回転打撃
ーーーーーーーーーーー
◎回避
△回避可のときもある
×食らう

・屈伸
-5F以下でしゃがみダッシュ入力後にガードすると最速の投げ(10F)はしゃがみでかわし、中段の発生Fで立ちガードが間に合う防御
◎最速投げ、最速/遅らせ中段、
×遅らせ投げ、下段、下段投げ、ガード外し

・屈伸しゃがみ
屈伸した後にしゃがみガードをする防御
◎最速・遅らせ投げ、肘クラスの中段、発生遅めの下段、ガード外し
×下段投げ、遅らせ中段/発生遅めの中段

・避け、避けキャンセル
成功避けで全体23F、相手の側面を取ることが出来る
回転技の場合避けキャンセルしないとChする
避けしゃがみダッシュキャンセル
不利F+11Fまでの上段技を回避→例、-6Fで避けしゃがみキャンセルすると17Fのハイキックは失敗避けでも回避できる
上段半回転が優秀なキャラはしゃがみキャンセル
中段、下段半回転が優秀なキャラは避けダッシュキャンセルを使う
◎直線打撃
△全回転打撃、半回転打撃、遅らせ打撃、遅らせ投げ(すべてフレームによる)
×最速投げ

・体内避け(屈伸避け)、有利避け
先行入力で避けを入力せずタイミングで避けを入力する防御
失敗避けしてしまうと一定時間成功避けが出ない。(60Fだったかな?)
晶などのガード外しキャラに対して一度失敗避けをしてしまうとガード外しと中段の完全二択になるので
遅らせにも対処できるタイミングで避けを入力する
また、有利Fを消費して相手の暴れを避ける有利避けもある
体力リード時に無理に攻める必要がない場合はあり。
◎最速/遅らせ打撃、ガード外し、
△最速/遅らせ投げ、半回転、下段投げ
×全回転、超遅らせ投げ/打撃(ここまで遅い人には暴れるしかない)


・バックダッシュ(BD打撃)
リーチの短い技を後ろに下がって回避する
下パンGされたときにはBDが強力な連携になる
技によってはBD入れ込みで最強連携になる技もあり(兄のP+K、蟷の44K)
使用例
晶のヤクホ、下パン、肘(キャラによる)
◎リーチの短い技
△最速投げ、前ダッシュ投げ
×リーチの長い技(ミドルキック)、前ダッシュひっぱり打撃

・受け身
ダウン時にP+K+Gとレバーをタイミングよく入力することで素早く起き上がれる
追撃や確定しないコンボを回避できる
ジャスト受け身、先行入力受け身、遅受け身の三種類があり
ジャストタイミングでボタンを押さないと受け身が取れないジャスト受け身と、目押しで受け身を取る遅受け身は練習しないと出せない
・ジャスト受け身→確定しないコンボを回避
・先行入力受け身→確定しないコンボ回避、追撃回避
・遅受け身→起き攻めの打撃重ねを回避
の目的で主に使用(受け身取らず寝っぱなしが安定ですが。。)

・しゃがみ起き
ダウンから起き上がる際にしゃがみ状態→立ち状態で起き上がる防御
状況的には屈伸後と似たような状態になる
◎最速投げ、最速/遅らせ中段
×遅らせ投げ、下段、下段投げ、ガード外し

・当身、捌き
キャラによっては当身や捌きもある
種類によって当身、捌き対象外の技を食らったときに
Chするのか硬化Chするのかノーマルヒットなのかがある
また、投げ抜けも仕込めることがほとんどなので特定の状況では有効
晶とジャンは許さん。。。

★五郎式
受け身を取った時、相手の打撃が重なった時はガード、重なっていない時は避けや投げ抜け、打撃が仕込めるテクニカルな防御
受け身(P+K+G)を独歩の要領で(はじく)取った後に素早くGを押して起き上がり避け(画面奥方向しか機能しない)や打撃を入れ込むとできる
ブラッドはカウロイ(6K+G)を簡単に仕込めるので投げには膝、中段重ねにはガードが出来る(重なっていないとアボン)
 
  • 防御課題
 1.リターンを求めすぎない。
僕の思考回路(が働いているとき)はリターンを求めて行動しています。
例えば晶の背側壁のとき、跳山を狙ってくるのが定石なので逆に壁側に避ければ肘確定をとれてまとまったダメージを取れます。
・・・
この考えは読みが通った時にはリターンが得られますが、
相手が迎門を打った時、投げた時、遅らせカイコの時、ジャンプKの時。。。
こちらのリターンがないどころかその他の選択肢できつい状態になります。
特に対リオンでこの課題を感じていて、避け方向外して毎回痛い目を見ています。

ー改善点ー
★総じて我慢を覚えること。
お互いの体力、壁際リング際の位置関係、技チョイスなど見て
これだけは食らってはいけない(リスクが大きい)選択肢のみ耐えるようにする
ガード外しのあるキャラは、体内避けを使って回転と投げ以外は対応できるように
壁際リング際で食らってはいけない打撃はしっかり手を出さず我慢して有利を取ってから攻める(投げが危険な時は暴れるor抜ける)
BDビートナックル、マホ、など最速肘がリスクになるときは我慢して様子見する
ガード外しがないキャラは投げるしかないので、体力リード時は愚直に屈伸してからの読みあいをする
​​​​​

 2.キャラ、タイプによる対策をあらかじめ決めておく
防御面の対策は基礎的なことのほかにざっくりキャラ対策、人対策にわけられます。
各キャラの技のフレームを理解することで、最速択を掛ける際に大きな利点があります、ここは割と覚えてるほうかと。
人対策はキャラ対策の上になりたつものですが、フレームバーチャをする、逆二択で大ダメージを取る、遅らせを駆使する。
など、いろいろなタイプがいて一つのスタイルで戦おうとするとキツイ相手もいます。
例えば、
ガードして+6Fで投げたら相手の逆二択膝を食らった、+7Fでハイキック、ジャガーテイル出したらぼっしゃされた
避けてorBDして打撃を入れ込みの人、二択で絶対暴れない人、体力リードで様子見する人。。。
いろんなタイプの人がいるのでそれぞれに合わせた戦い方を考える。

ー改善点ー
★技チョイスを見極める
+6Fで投げて毎回逆二択膝を打つ相手にはハイキック以外の打撃を増やしていく
肘Kを繋げてダウンを取る
ルンピニー、ジャガーテイル、3P+K、、、
打撃の種類を増やすほど相手は打撃に対応しようとして防御行動をとるのでそこから投げを増やすことを考える

★キャラによって防御行動のバランスを変え、人によって微調整する
各キャラの持ち技は決まっていて、どの技が強いかは上級者のプレイを見ればわかります
キャラによっては避け多め、しゃがみ多め、鬼の立ちガードがきついなどあるので
まずはキャラ対策を煮詰めてキャラに合わせた防御行動をとるようにする


・3.勝手に読みあいをしない
マニッシュ選手の長所として、対戦相手の癖を見抜いて対応できないなら一生その択を掛けるというものがあります(勝手にそう思ってる)
ブラッド使いの僕の知識・経験値と相手のそれには大きな差があるのは当然で、決して自分を基準にしてプレイしてはいけないです。
困ったらぼったちの人相手に肘を打っても一生当たらず、こちらが不利を背負って相手の択を通されて負けることも多々あり。
特に強い連携の入れ込みで飯を食ってるキャラは、入れ込みor入れ込まないの二択なので一度咎めた後は相手の出方を見るべしです。

ー改善点ー
★ブラッドの強技、強連携が当たる相手には一生その技を擦る
打撃が当たり続ける限りこちらは一生不利を背負わない→攻撃は最大の防御なり
相手がその連携に対処できない場合はリターンが大きい

★そろそろ択を変えてくるかも。。はNG
下パンG下パンにハイキック当てました、BD読みでミドル打ちました
晶相手にこれだけカイコしゃがんだらそろそろ別の選択肢が。。と思ってはいけない
相手はメシウマの円環から抜け出せていない時、こちらが対応変えなければ勝てます
別の択を掛けてきてから考える、極論その防御行動を知らない場合崩せない可能性すらあると認識すること


長々と書きましたが、基本的な方針はこんな感じの予定
キャラ対策については有識者、自分で調査した内容をさらにインプットしてトレモに引きこもりつつ精度を上げていければと。
そのうち昔昔書いていたキャラ対策、フレームでの対策も記事にしようかと思います。(やる気があれば)

それではオツカレイコス!!
 
更新日時:2021/10/02 19:28
(作成日時:2021/10/02 19:26)
コメント( 0 )
コメントするにはログインが必要です
シェア