9月の1ヶ月間で名人から闘将まで昇段した。
段位はあくまで付いてくるものなだけで固執している訳ではないが
流石に5段上がったら多少の上達は感じてしまう。
やった事は「意識改変と感情制御」をしただけ。
1日8時間トレモしたとかではない。
1日100試合したとかでもない。
キャラ対をやりまくった訳でもない。
勿論必要な時に必要なだけやりはしたが。
なんなら俺は1日2時間無い位、やらない日もあった位にしかやってない。
最近やっと120時間プレイの称号が出た位だ。
使用キャラはジャン。
バーチャ歴は5Rの頃ジャンで2000試合位やった程度で他は遊んでただけ。
このesでなんかやる気がある程度出てきたので少し頑張ってる位の凡人です。
ここに、いずれまた壁が訪れた時の為、
またこれが誰かの何かの参考になればと思ったので書き残しておく。
でもまたこれをやったら確実に強くなる訳ではないとは思う。
あくまで俺に合う方法だったってだけで。
そしてこれは、ある程度の段位までしか使えないだろうという事。
実力を培う方法であって、培った実力を使う方法ではない。
そんな感じで長文で書いていきます。
・経験と情報
名人に上がってからというもの俺はスランプだった。
全然勝てない。闇堕ちして鷹嵐使ってクソゲーしてた位にはスランプだった。
俺は情報先行型のプレイヤーだった。
強い人の動画を見て、解説を見て、ディスコードを見て、兎に角情報を集める事が強さへの一歩だと思ってた。
だが、俺にそれは合わなかった様だ。
そもそもの話、格ゲーというのは経験先行型のゲームだと思った。
知識は勿論重要だし大切だが、必要な時に必要なだけ覚えれば良い。
算数も知らずに二次関数を覚えようとしてもそもそもが無理だし、算数を覚える事に二次関数は必要が無い。
先に覚えておけば後から勉強しなくてよい、なんてこともない。
知識をパズルとする。情報はバラバラなピース。経験は既に少し組んであるか持っていたピース。
完成して初めて有効性のある物になる。
ゲームをやっていればある程度のピースは組める。
早く完成させようとピースっぽいものを掻き集め、取り敢えず箱に入れる。
さあ組むぞどなった時、箱のどこにそのピースがあるかわかる人間は稀有だ。
しまった箱もバラバラなら尚の事だ。
そのピースが本当に必要なピースなのか、
「このパズル」を解くために必要なピースなのか「他のパズル」を解くのに必要なのか、
どこから拾ったピースなのかも割と重要だし、
そもそもピースなのかも、経験しなければわからないのだ。
だから先に「とにかく手持ちのピースでパズルを組む」事から始め、
そこから必要なピースがありそうな場所を探し、見つけて組む。
その行動が最も速く、最も確実にパズルを完成させる方法であると思っている。
勿論天才はいるので、そういう人はピースを集める事からすればいいが。
俺は天才ではない。凡人でも無いかもしれない。
そういう考えの元、俺は限りなく情報源を断った。
ツイッター、YouTube、このキャンプ、ディスコード
すべてリセットしてゼロにした。
これで得られるのはゲーム画面の中の情報だけだ。
余分な物は何もない。
経験だけを積むことにした。可能な限りで構わない。
経験は情報よりも濃く強く残る。それを積み重ねる事にした。
・自分は弱いと認める
自分は弱い。当たり前だ。強いなら神段位になってる。
簡単な様で一番難しい事だった。自分が弱いと認める事は。
だがそうしないと何が足りないのかは絶対にわからない。
弱さを見つめるからこそ、それを埋めるに足りる強さが何かわかる。
弱さから目を逸らしては、そこにはまるピースは絶対に見つからない。
そして自分が弱いと認める事で、全ての試合に意味を見いだせる。
勝とうが、負けようが、意味が生まれる。
負けて弱さを見つけてピースを埋め、それによって生まれた知識で勝利する。
弱さとは強くなる為の重要な要素だ。
卑屈になる必要も無い。
「俺は弱いから負けて当然だ」ではないのだ。
その負けには意味がないのだ。当然であるという事は弱いままであるのと同じだからだ。
「俺は弱いから負けた、何故負けたかわかれば強くなれるんだ」
でなければならない。
負けて、調べて、実践して、勝って、また負けて、また調べて……
この負けは無意味か?意味しかないだろう。
負けたから強くなれたんだ。恥じず、屈せず、燻らず、進めばいいんだ。
・感情制御
これは未だに研鑽中ではあるが、過去の自分と比べると別物になった。
負ければ悔しい。それは自然な事だ。
しかしそういう時に限って相手が所謂煽りをしてきたり
一生わからん殺しをされたり、舐めプされたり、高段位者のサブキャラで鏖殺されたりする。
今までの俺はこれにキレ散らかして来たが、自分の弱さを認めた事でまったくといっていい程キレなくなった。
勿論イラっとする事はあるが、それは原動力として利用する事にした。
まず一番わかりやすいのは、舐めプに対する感情制御だ。
自分の弱さを認めた事で
「この人はこれだけで俺を殺せると思ってそうしている。
楽に勝てるなら楽に勝つ方法を使うのは当たり前だ。
ならばまずはそれに対応出来るようにしよう。
そうすれば少なくともこの舐めプはしてこなくなる筈だ。」
と考える様になった。
そうすると不思議な事にまったくイラつかない。
「こうしてみよう、ダメか。ああしてみよう。ダメか。
試合が終わった。じゃあトレモで技出しだけでもしてみよう。
ああ、こうすればいいのか。じゃあ次からはこうしよう。」
これは情報では解決出来ない、経験でのみ解決出来る事だと思った。
わからん殺しも同じだ。
わからん殺しをされる事で、何が「わからない」のかわかっていない所に、「わからない」が自らやってきてくれたのだ。
なら後は「わからない」を「わかればいい」のだ。
ガードが出来る出来ない、避けれる避けられない、投げれる投げられない
可能な限り細分化する必要はある。大変な事だ。
一度に全てやる事は弱い俺には難しい。
でも弱くても一つ一つを解していく事は出来るんだ。
次に煽りだ。
KO後執拗に2Pを打ってきたり死体の上を飛び跳ねたりする。
これにはこう考える様にした
「きっとこの人は相当負け込んでてストレス発散したかったのか
あるいは俺のキャラかプレイスタイルが余程嫌いなんだろう。
そのフラストレーションを向上ではなく無駄な行動に変換して
あまつさえ弱い俺に対して行っている。
なんて可哀想な人なんだ。そんなに無駄な行為は他にないぞ。」
急に相手が可哀想になってきた。
俺はこの対戦で勝手に強くなる方法を見出しているが
相手はそんな事もなく無駄に時間を過ごしたのだ。
フラストレーションに身を任せた所で何も得られないのは当たり前だ。
既に名前も覚えてないし、俺が強くなった頃には出会う事のないマッチング帯になっているだろう。
まあ既にそうなってる人も多いが。
そんな物に感情を持ってかれるだけ無駄なのだ。
路肩に落ちてる犬の糞に不快感は覚えても、通りすぎれば忘れるのだ。
むしろバーチャファイターという道に糞が落ちてても何もしないセガという道の持ち主に対して怒りが出てくる。
ブロック機能はよ。(
因みに俺はKO後のコンボ完走も避けキャンしまくりも禿のダンスみたいなのも気にしない。
コンボ完走は手癖だし、避けキャンはまあまだ手首温まってないのかな程度だし、構え踊りも手癖や練習だろうなとか喜んでるなとしか思わない。
この辺は元々そういう性格かどうかも関係するとは思うが。
まあそうは言っても俺も人間、煽られたら煽り返す事もある。
今後はそれも無くしたいね。無駄だから。
次に高段位者のサブキャラ
これは最早俺にとってはご褒美以外の何物でもない。
強い人がわざわざ弱い俺に会いに来てくれたのだ。
精一杯お相手して勉強させて貰うのだ。
わからない事をしてくれ。どうすればいいのか悩ませてくれ。
考える間も無く殺してくれ。圧倒的な差を思い知らせてくれ。
全部に意味があるんだ。舐めプだって構わない。
でも煽りはやめてくれよ。折角会いに来てくれた人を、犬の糞なんて呼びたくないよ。
俺が弱い事はわかってるんだ。あなたのおかげで強くなれるチャンスが手に入るんだ。
そんなあなたを俺はリスペクトしたいんだ。
うざったいかも知れないが、それならさっさと殺してくれ。
俺はそれでも構わないのだから。
最後に、それでもイラついた時にどうしてるか。
これは自分の弱さを見るのと同じ位難しかったが
何に対してイラついたのか徹底的に細分化するというか、噛み砕く。
そうしてイラついた原因を見つけ、それがプレイに関する事なら対処する。
プレイじゃない部分ならセガにキレる。
それだけだ。フラストレーションは原動力になり得るが
原油が原油のままエネルギー源にはならないのと同じで
濾過して抽出して調合しなければならない。
大変だが、やるだけ意味がある。
まだまだ出来ていない事だ。
感情制御をする事で、本当に無駄が減った。
格ゲーは合理化をしていくゲームな訳で
合理的ではない事を如何にして合理化するか、あるいは除外していくかってのが必要なんだ。
感情自体が合理的ではないのが人間だ。
だからそこから合理化しようとしている。
まだまだ先は長いなぁ。
最近は魔王クラスと当たる事も増え着々とゲージが減っている。
いい具合だ。これからだぞ、俺。