自分のnoteからの転載です。
鷹嵐やジャッキーに比べるとキャラ性能は劣りますが、ビギナーにおすすめされるキャラです。メリットとしては
・特殊な技性能を持つタメ技や、逆正拳をヒットさせるとジャン独自の特殊なやられを発生させる
・リーチに優れる上にバックステップの性能が良く、中距離戦に強い
・ゲーム中最高クラスの性能を誇るP捌きを持つ
デメリットとして
・投げ技のダメージが最低クラス
・どちらかというとキャラ対策をしていくキャラで、キャラパワーでらくらく勝てるキャラではない
・体重が重い方でありながら、喰らい判定の関係で被弾時のコンボダメージが高くなりがち
といったところでしょう。
戦術
・VFの基礎に則り、立ちPか2Pをヒット(立ちPはガードさせでもOK、2Pガードされたら守りましょう)させ、その後に6Pの肘打ちか投げ技での2択をかけます。6Pがノーマルヒットだった場合は完全5分となりますので、基本は守り気味(屈伸、ファジーガードと言われる防御方法ができると尚良し)に。
・立ちP、しゃがみP、6Pといった技がカウンターヒットした場合は大きく択をかけに行きます。ここで重宝するのが66P(別名逆正拳)、と投げ技です。投げ技は最大ダメージが取れる66P+Gを主軸にします。なお、相手が壁を背にしている場合、46P+Gの投げ技が変化し、66P+Gを上回るダメージを叩き出せるので、この場合は積極的に46P+Gを狙いましょう。
逆正拳からのコンボを決めた後、受け身をとってダウンを回避する相手には積極的に受け身をとって打撃無敵が解除される瞬間にリターンのある中段攻撃である3P+Kを重ねにいきましょう。直線打撃ではありますが、このゲームは受け身後打撃無敵が解除される瞬間に打撃が重なっていた場合、避け行動不可能、当身及び捌きによるカウンターが不可能になります。なのでこの場合3P+Kは中段攻撃であることより、回避する手段は立ちガード以外はありません。
これで相手に受け身後は立ちガードを強要できれば、同じタイミングで受け身に対して投げ技を狙えば投げ抜けをするか、打撃暴れをしないと投げ技が回避できず、投げ技を回避しようと打撃技を打っていれば3P+Kがヒットするという強力な攻めが展開できますので積極的に狙いましょう。3P+Kが重なるタイミングはその場受け身と横転受け身、受け身入力のタイミングに寄って異なりますので、読みを働かせてタイミングを合わせましょう。
逆正拳の仕様について
・66Pの逆正拳がヒットすると、相手は一定フレーム間特殊な状態になります。
1.一定時間ガード以外の行動が出来ない(立ちガードとしゃがみガードのみ可能)
2.1の時間内に攻撃を被弾すると、必ずカウンターヒット扱いになる
この特殊なやられ状態を発生させられるのはジャンのみで、ここで択をかけてダメージを稼ぐのが勝率に直結します。また、逆正拳がカウンターヒットの場合この一定時間も延長されるため、ノーマルヒットより強力な攻めが可能になります。
ノーマルヒットの場合
中段択→再度66P
下段択2K
これが基本形です。66Pが再度ヒットした場合崩れ落ちる相手に追撃が可能です。主に前ダッシュからの33PK(6633PKといった感じで前ダッシュから入れ込むのがコツです)が狙いですが、若干難しいなと思った人はその場から46K+Gを打っても追撃になります。ジャンはなかなかまとまったダメージを取れるシチュエーションが少ないキャラなので、コンボミスをするぐらいなら安定をとって構いません。
下段択は2Kの1発止めにします。2KKという派生があり、これも連続ヒットでまとまったダメージになるのですが、ヒット確認がほぼ不可能という超高難易度コンボになります。また、2発目が上段攻撃なので、相手がしゃがみガードで初段を防いでいた場合、2発目が頭の上をすり抜けて隙だらけとなってしまいますので、ハイリスク・ミドルリターンな選択肢になってしまいます。ここはリスクを抑えるため2K1発止めにしましょう。
ダメージは落ちますが、ガードされていても確定反撃は存在せず(とはいえ大幅不利なのでガード投げ抜け、避け投げ抜けを主体にします。屈伸での2択回避はできないほど不利です)、またヒットしていれば4F有利となるため、まだジャンの攻めを継続できます。再度66Pと投げの2択をかけると良いでしょう。
カウンターヒット時
中段択→4P+K
下段択2K
カウンターヒット時も下段択に関しては全く同じです。状況も全く同じなのでノーマルヒット時の知識を頭に入れて同じように行動しましょう。変化したのは中段択です。ここでは21Fと発生が遅いものの、66Pよりリターンが大きくなる4P+Kを用います。
これがカウンターヒットしていた場合、相手は腹崩れというダウンになり、その間にコンボを叩き込めます。基本的には
ちょっと待ってから2P→9K+G→33PKが入ります。ウルフ、ジェフリー相手には2Pを省き、鷹嵐相手ならコンボレシピをまるごと変えて、すぐにPKPタメ中にKなどを入れると良いでしょう。
4P+Kの強い点は逆正拳よりガードされたときのフレームにもあり、3Fしか不利にならないため、逆正拳と違い屈伸での2択回避が狙えます。ガード確認してから即座にレバーを2+Gなどでしゃがみ、タイミング良くレバーをニュートラルなどの立ち状態に戻せば中段打撃と投げの2択を回避できます。
この2択のかけ方を間違えないよう、66Pヒット時には黄色いエフェクト(ノーマルヒット)か、赤いエフェクト(カウンターヒット)かを即座に見分ける力がジャン使いには要求されます。
タメ技を使ってみよう
ジャンの特徴として、特定の技を入力中にボタンを押しっぱなしにするとタメ攻撃が出て、いつもと違った技性能に変わります。
特に用いられるのが5Kタメ、4PPタメでしょう。
各種タメ技の共通点として
・ボタンを最大まで押し続けるといつもと違う技が出る
・ガードされてもジャンが先に動ける展開になり、更に攻めが継続される
・ため技をガードされたとき限定の派生打撃が撃てる
といったことがあります。注目すべきは2つめの大幅有利で、派生打撃が撃てることで暴れ潰しを相手は意識しなければならず、幸い避けで対応しやすいので避けを使いやすい場面です。それを逆手に取り、派生打撃を打たず投げ技で避けを潰すというのが狙いです。
狙うならばやはりコンボ後の受け身攻め。3P+Kをメインにするべきではありますが、たまに5K最大溜めを重ねにいき、更にそこから66ダッシュからの66P+Gを狙いに行くというのは強い崩しになるはずです。
コンボ
・66P(ノーマルヒット)→66P(カウンター)→前ダッシュから33PKまたはその場から46K+G
逆正拳の解説に書いたコンボ。最初は46K+Gで良いです。
・3P+K→前ダッシュからレバー6入れっぱなしP→4KKP
受け身重ねに使う3P+Kからのコンボ。鷹嵐以外には入るはず。慣れてきたら別コンボレシピを覚えましょう。
・6K→9K+G→PKPタメ中にK
大技6Kを用いた鷹嵐以外に使えるコンボ。基本的には相手の投げ読みの暴れや、大幅有利になる下段攻撃をガードできたとき(リオンの2K+Gや3K+Gのようなもの)への反撃に使います。慣れてきたら体重別コンボを覚えましょう。
このキャラは知識の充実が勝率に直結しますので、もうちょっと突っ込んだ話は別記事で紹介するかもしれません。
とりあえず有利Fとったら66Pか投げ!66P当たってたらヒットエフェクトの色を確認して2択をかけろ!というキャラです。ちょっと鷹嵐やジャッキーに比べると難しい要求になってますが、ストイックな方にはおすすめできます。