側面6PP後の選択肢色々考えたけど、
虎移行時はP+KとK+Gが単純に強いのでその2つが軸。
虎移行せずは6Pと遅らせて正面投げの2つが軸かな。
●側面+2からの6Pについて
カウンター、もしくはしゃがみヒットで、
Pと2Pがガード不能になるのってよく考えたら強いな。
Pはしゃがまれるから、2P安定かなと思ったけど、避けられるとちゃんと不利になる。
成功避けの全体が23F、Pの全体が27F、2Pの全体が33F。
2Pの全体Fが意外と長いなぁと。
Pは避けられても有利維持だが、単発で止めてもどうなんだろう?
んで思い出したんだけど、側面だとP4PPが連続ヒットになるんだった。
※正面だと連続じゃないけど、側面だと連続になるやつ、他に知らん。 要調べ。
ガード不能でダウン奪えるの強いし、そうなると相手はしゃがみor避けをせざるを得ない。
んで対の選択肢考えてたんだけど、よく攻略ブログでみかける、
「有利大でサコを使え」の意味がわかった!!!!
側面6Pカウンターorしゃがみヒット時の+9or+10ってまさにサコ(発生20F中段)の出番やないかい!
4P+KPでヒット確認して、ノーマルヒット時はKに繋いで側面維持攻め継続、
カウンターヒット時は空中コンボで大ダメージ、
ガードされてもやっぱ側面維持だから攻め継続。
なんか側面肘って当たってもリターンないよなーとか思ってたけどそんな事なかった。
あーでも立ちノーマルヒットだと+3だからそんなにか?
でも側面維持+3だからやっぱ強いか。
●4P+KPからの虎
斜上Pや33PPからもそうだけど、虎移行と移行せずの有利フレーム差2Fだったな。
6PPからの虎有無は4F差だから、全部4F差だとなんか思い込んでた節があった。
とりあえず側面虎がガードで+5で、Pが11Fのキャラ以外は割り込めない、
K+Gが最速避け33で回避されるのが残念だけど、まぁ強いか。
4P+KPKヒットからの虎有無調べたら、+2と+6
あれ、これ4F差やん。
6PPヒット後と同じ状況。
有利大からのサコ、ガードされても有利、ヒットしてたら最高の2択状況って強っ。
あとはガード外しとか半回転系絡んだとこも整理していく。