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VFes ジャン応用知識

by
FeST│SUGAKNEE
FeST│SUGAKNEE
noteからの転載記事です。

使える小技一覧
・4KP 
別名小膝。15Fと6Pより1Fだけ遅いヒザ蹴りから上段の突きを繰り出す。主に使われるのは潜り打撃対策。アキラのマホや葵の無双といったしゃがみながら低い姿勢で攻撃する技は6Pだと回避されてしまい、中段と投げの2択としての機能を果たせないことがあります。その時はこの技を使うと低い位置を攻撃するのでヒットします。また、15Fで中段なので、6Kでは反撃できないけど、15Fなら間に合うといった場面でも反撃技として使えます。
また、2発目のPをタメておけばノーマルヒット時はタメを即解除(P離す)で最大溜めでない2発目が出て連続ヒット、ガードされていたらそのままPを押しっぱなしで最大溜め版を放ち、有利な攻めに持ち込むといったことが出来ます。
ただし、毎回タメているとガード後暴れること(特にしゃがみP暴れ)で派生打ち切りは回避、タメならタメ中のところを暴れで止められる、という選択肢を取られてしまいます。
たまには4K(1発止め)→バックステップで相手の暴れを回避→即座に4KPで差し返すのような連携で相手の暴れを遮断できるといいでしょう。
・3PP
中段のパンチを2発繰り出します。ディレイ幅が大きく、3Pと入力した後遅めにPボタンを押しても2発目が出ます。これを利用して、1発目ガード後動き出した相手へのカウンター狙いで打つとコツコツとダメージを稼げます。

・P+K
13Fの上段パンチを2発繰り出します。主に暴れ、確定反撃に使います。13フレーム発生の打撃技を持っているキャラは少なく、パイの1Pのようにジャスト13F不利の打撃をガードできた時にまとまったダメージを取れます。確定でとりあえず打っておくのも○
・2K
初心者講座でもピックアップされた技ですがこちらでも。1発止めをメインに使い、相手が立ちガードでしっかり固まっている時に削りで。また、実は半回転でジャンの背中側に避けなければ回避されないので、相手が避け方向が単調だなと思ったらこれで避けを潰しにいけます。ノーマルヒットでは不利(3F)なので、屈伸でのフォロー。カウンター時は逆正拳の使い方と同様66Pや投げに繋ぐといいでしょう。
・4PP,4PK
基本的には同じような使い方をします。これらはジャンの弱点である(背中側に避ければほとんどの打撃を回避できる)を補う技です。この技はジャンの腹方向に避けなければ回避できないため、ジャン対策を知っている相手への対策として機能します。相手が避けを使いそうな場面で打ちます。4PPと4PKの違いは2発目。前者はダウンを奪えないものの、2発目への割り込みをしようとすると被弾する中段パンチ。しかもタメ対応。たまにタメて相手を揺さぶるのも可能です。後者は上段キック。4PPよりダメージが高いので、当たることがわかっているならこちらで。
・9KP
前述の4PPの裏バージョンと思われると良いかと。こちらは腹側に避けてきた相手を捕らえます。2発目はタメ対応。
かなりレア技なのと、カウンターでそこそこの有利フレームが得られるので、相手の知識不足を期待して2発目で暴れ潰しを狙います。ガードされても屈伸で2択回避できるので、知識不足の相手なら大技ガードが期待できるかも?
・33PK
中段パンチからの中段キック。突進距離があり、中距離ぐらいからの奇襲に長けています。また、2発目はタメ可能で上段ガード不能技に。とはいえ知っている人はモーションを見てしゃがむので基本的には使わず、ディレイ幅の広さを生かした遅らせ2発目と最速打ちと、33P1発止めからの投げで混乱が主か?
33PKタメ中Pで出る派生攻撃が上段全回転攻撃なのですが、これは33Pの時点で相手が避けてきたときに読みでフォローで使う感じでしょうか。
ジャンは多くの技を使い分けていかないと攻撃に幅が広がらないキャラなので、まだまだ紹介しきれないのが現実です。
捌き技を使う
ジャンは4P+K+Gで上、中段パンチを、2P+K+Gで下段パンチを捌くことが可能で、捌き成功時にPを押すことで追撃技で腹崩れを発生させ、コンボに移行できます。成功時は4P+K+Gカウンターヒット時と同じルートが使えます。相手のワンパターンな手技はこれでリスクを負わせましょう。主にシュン、アイリーン戦で重宝します。
これは初心者には難しい入力ですが、4P+K+Gと入力後、素早く4P+Gか5P+Gか6P+Gを入れ込み入力すると、捌きモーションに投げ抜けを付与させることが出来、相手が投げてきた場合は3分の1の確率ではありますが投げ抜けを決めることが出来ます。自分はここまで入れ込み、捌きに成功したときは独特の効果音が鳴るので、それを確認したらPボタンを押し追撃を発生させています。マスターするとジャンの守備力がアップするのでトレーニングモードでガード後反撃5の設定のcpu相手に練習するといいでしょう。
この設定だと攻撃ガード後に相手は中段Pか投げの2択をかけてくるので、それを両方対応するためにP捌きに投げ抜けを仕込めば良い。という練習法です。
壁攻めで一気に攻める
ジャンは特段火力に優れているわけではありませんが、壁が絡むと一気に爆発力のあるキャラに変化します。壁投げである46P+Gが使えることもありますが、打撃からのコンボが一気に伸びます。例として

4KP→5P→33PK→4KP(体重の軽いキャラならこの後46K+Gまで追撃で入る)

4PK→5P→33PK→4KP(始動が違うだけでシチュエーションはほぼ同じ)
腹崩れ(4P+KカウンターやP捌き成功)→9K+G→3K+G→4PK→4KP(体重の軽いキャラならこの後46K+Gが入ることも)
のようなコンボが当たります。壁を背負った相手には4KPと46P+Gの2択を積極的にかけるといいでしょう。また、4PKも同じシチュエーションが狙える上に、これは半回転打撃なので相手が壁から逃れようと避けを使うと読んだときには有効です。4KP最大タメをガードさせた後、再度4KP、46P+Gの2択の中に避け対策で4PKを混ぜるといった形でしょうか。
平行壁も活かす
壁を相手が背負ったときのみならず、キャラクターの手前や奥に壁がある場合もジャンは壁コンボを狙いやすいキャラクターです。このときはジャンの背中側or腹側に壁があるかで狙う技が変わります。
背中側ならば主に狙いたいのは1Pです。ノーマルヒットで角度が適切ならば相手が突然バランスを崩したかのような挙動になります。その時に即座に6Kを当てればノーマルヒットから相手を空中に浮かせ、連続技となります。一例として
1P→6K→9K+G→PKPタメ中K
のような形です。
カウンターヒットの場合は確定ではありませんが相手がよろけ状態となり、レバー+ボタン連打で回復しないと一定時間無防備になります。この際は回復が遅い相手なら3K、素早く回復できる相手と読んだならPKが無難でしょう。
1P(カウンター)→3K→1P+K→レバー前入れっぱなしでP→2P+K→前ダッシュから46PK(6646PKと入れ込む感じで)
というのがよろけ回復の遅い相手に入るコンボです。早い相手にPKを当てた後はそのまま投げと打撃(3K、2K、4PK辺りがオススメ。4PKは側面の相手にガードさせると2F有利なので相手を固め継続できます。この後6Pを続けざまに打てば暴れ潰しになります。)
逆にジャンの腹側に壁があった場合は基本的には33PKタメ中Pのチョップで壁にぶつけることぐらいしか出来ません。当たったときの挙動は基本1Pと同じです。2Kを打てば背中と腹の向きが入れ替わるので、狙いやすい背中側に変更するのも手かもしれません。
ジャンは知識量がモノを言い、いろんな技を駆使して対応していくキャラなので、正直これでも情報量が足りてないというのが本音ではあります。ただ、分かってくれば行動の幅が広がってくるので、新しいことを柔軟に詰めていける人にはいいキャラだと思います
作成日時:2022/01/17 16:42
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